طوفان سریال بازی مرکب جهان را فرا گرفته است. سریال پرطرفدار نتفلیکس داستان افراد مستأصلی را روایت میکند که در ازای میلیونها دلار به انجام بازیهای مرگبار ترغیب میشوند – و در چند هفته گذشته بینندگان را تحت تأثیر قرار داده است. علاوه بر طرح پیچیده و شخصیتهای جذاب، جنبه دیگری از Squid Game باعث شده بینندگان بگویند: معماری سورئال ارائه شده در سرتاسر نمایش بسیار به یاد ماندنی است و نقشی کلیدی در ایجاد احساس ترس در بینندگان به اندازه خود شرکت کنندگان دارد.
طراحی هر مجموعه با استعاره هایی که تضادهای جامعه مدرن را منعکس می کند، به طرز درخشانی توسط مدیر هنری Chae Kyung-sun مفهوم سازی شده است. تصاویر مرتبط با معصومیت دوران کودکی – یا حداقل خاطره بتهای ما از دوران کودکی – داستانی را در مورد پول، طمع، خشونت و مرگ قاب میکند. از طریق این کنار هم قرار گرفتن است که معماری به عنوان یک ابزار قدرتمند برای داستان سرایی استفاده می شود، و روایتی را می سازد که بینندگان را به طور فزاینده ای احساس ناراحتی و در عین حال مجبور به تماشای بیشتر می کند.
برای ایجاد درک بیشتر از معماری بازی Squid و الهام بخش آن، با ما در برخی از فضاهای کلیدی نمایش سفر کنید، که هر یک پسزمینه جذابی برای داستانی فراهم میکنند که به سرعت از تنش به وحشتناک تبدیل میشود…
احتیاط: اسپویلر (لو دادن داستان سریال) در پیش است!
خوابگاه ها
بازیکنان پس از دور شدن از دنیای روزمره، در فضایی بزرگ بیدار می شوند که نیمی از آن سالن مدرسه و نیمی سالن زندان است. تختهای پلکانی چند طبقه فضای باز بزرگی را احاطه کردهاند، که مانند سکوهای بزرگ در یک استادیوم یا حتی کولوسئوم چیده شدهاند – که در قسمتهای بعدی تحول این فضا از محل خواب تا میدان جنگ خونین را نشان میدهد. دیوارهای کاشی کاری شده حاوی پیکتوگرام هایی است که به خود بازی اشاره دارد و به آرامی برای بازیکنان آشکار می شود زیرا تخته ها در طول فصل تخریب می شوند.
مدیر هنری هوانگ دونگ هیوک توضیح داد: «مدیر هنری مفهوم فروشگاه انبار را پیشنهاد کرد. او به جای اینکه با آنها مانند مردم رفتار کند، به شرکت کنندگان پیشنهاد کرد که مانند اشیایی که در قفسه های انبار انباشته شده اند ارائه شوند. این مفهوم به طور موثر دیدگاه ما را از بازیکنان از همان ابتدا شکل میدهد، زیرا ما بازیکنان را کمتر شبیه انسانهای فردی و بیشتر شبیه مجموعهای از اسباببازیهای یکسان، بازیچههای یک قدرت همهجانبه میبینیم.
راه پله
مسلماً چشمگیرترین فضای معماری در سریال Squid Game، فضای میانی که رقبا برای دسترسی به محل بازی باید از آن عبور کنند، قبلاً نمادین شده است. هوانگ گفته است که این هزارتوی سر به فلک کشیده پلکانی از تابلوی مشهور نسبیت اشر و مشابهت آن واضح است. کیفیت پیچ و خم مانند این فضاها احساس ناراحتی را القا می کند، گویی ممکن است هر لحظه راه خود – یا حتی درک خود از گرانش – را گم کنید.
در حالی که بصورت مشابه، راهروهای پر از پله بازی Squid Game به طور قابل توجهی رنگارنگ تر از تابلوی تک رنگ اشر هستند و از رنگ های آب نباتی خانه های بازی کودکان تقلید می کنند. در سرتاسر نمایش، تضاد فاحشی بین معماری بازیگوش نمایش و گیم پلی بسیار شوم آن وجود دارد. این حس دلخراش باعث ایجاد ناراحتی هم برای بازیکنان و هم برای بینندگان سریال می شود.
حیاط “چراغ سبز چراغ قرمز”
اولین عرصه بازی Squid Game – و همچنین آخرین آن – نشانه کیفیت سورئال این نمایش است. کلبههای فروتن با سقفهای سفالی، ورودیهایی به عرصه را تشکیل میدهند که قصد دارند خانههای سادهشدهای را که کودکان میکشند تقلید کنند. آسمانهای جعلی که هر چهار دیوار را میپوشانند، یادآور سایه بان پوشیده از ابر در نمایش ترومن (1998) اثر اندرو نیکول میباشد. حیاط تنها نمونهای از این است که چگونه Squid Game به جلوه دره توهمی ضربه میزند تا احساسی وهمآور و ناراحتکننده را در بین بینندگان ایجاد کند، و یک حس (بسیار موجه) از یک پیشبینی ناخوشایند را ایجاد کند.
به یاد ماندنی ترین عنصر بازی بدون شک عروسک رباتیک غول پیکری است که نقش هدایت کننده یک بازی مرگبار “چراغ سبز قرمز” را بازی می کند (که با نام های دیگر “چه وقت آقای گرگ”، “مجسمه ها” یا “رد پای مادربزرگ”. در سایر نقاط جهان مشهور است). این عروسک به خودی خود در مقیاس معماری است و به جای چشم دارای دوربین است و دستگاه نظارتی موجود در زندان ها و تأسیسات دولتی با امنیت بالا را تداعی می کند. مقیاس ترسناک این عروسک به گونه ای طراحی شده است که بازیکنان را کوچک و به معنای واقعی کلمه کودکانه احساس کنند، موضوعی که در سایر عرصه های بازی Squid ادامه دارد.
واقعیت جالب شماره 1: عروسک غول پیکر بازی Squid Game در واقع واقعی است و می توانید از آن در Macha Land در شهر Jincheon کره جنوبی دیدن کنید.
زمین بازی
برای بازی دو، بازیکنان مجبور میشوند چالش دالگونا (همچنین به عنوان «بازی لانه زنبوری» شناخته میشود) را در زمین بازی پر از سرسرههای بزرگ، تاب و قابهای کوهنوردی بازی کنند. هوانگ توضیح داد: «وقتی ما جوان بودیم، زمین بازی بسیار بزرگ به نظر می رسید، بنابراین ما یک زمین بازی غول پیکر برای بزرگسالان ساختیم.» در حالی که وسایل بازی تا حد زیادی در طول بازی بلااستفاده باقی میمانند، اما هدفی مشابه عروسک غولپیکر در بازی 1 دارد – بازیکنان را کوچک میکند و آنها را به پیادههایی تبدیل میکند که باید توسط کسانی که کنترل میکنند با آنها بازی کنند.
مانند اولین میدان، دیوارهای اطراف زمین بازی دوباره با یک آسمان جعلی رنگ آمیزی شده است. این بار، ابرهای کارتونی و خورشید آشکارا کودکانه تر هستند، که شاید نشان دهنده نزول ادامه دار بازیکنان از دنیای معمولی به واقعیت منحرف شده Squid Game باشد.
واقعیت جالب شماره 2: زمین بازی بزرگ Squid Game برای نصب پاپ آپ در ایستگاه Itaewon در کره، بازسازی شده است. این نمایشگاه شامل بازی های تعاملی است، اما خوشبختانه مثل سریال کشنده نیست…
سالن انتظار
برخلاف فضاهای چند رنگی که مشخصه بیشتر بازی Squid است، اتاقی که شرکت کنندگان باید قبل از بازی های 3 و 4 در آن منتظر بمانند به دلیل عدم وجود رنگ در آن قابل توجه است. این تالار سفید جذاب به نظر می رسد که می توانسته توسط یک آرشیتکت معروف طراحی شده باشد، دیوارهای منحنی و نورپردازی خنک آن بازتاب فضای داخلی مرکز حیدر علی اف زاها حدید یا ایستگاه PATH مرکز تجارت جهانی سانتیاگو کالاتراوا است.
Park Hae-soo بازیگر نقش چو سانگ وو در این نمایش گفت: فضای سفید بسیار رویایی است. وقتی از آن فضای سفید عبور کردم، احساس میکردم که دارم وارد دنیای دیگری میشوم.» مدیر هنری Chae Kyung-sun تفکر پشت این طرح را توضیح داد: «[ما در تلاش بودیم] نوعی احساس ناراحت کننده را ایجاد کنیم که از یک اتاق سفید می آید، بدون اینکه بدانیم در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد. ما میخواستیم فضایی ناشناخته ایجاد کنیم.» آنچه فراتر از سالن انتظار در انتظار بازیکنان است، ساختاری کاملاً وحشتناک تر…
سالن طناب کشی
بازی 3 – طناب کشی – در یکی از بزرگترین عرصه های بازی Squid Game اتفاق میافتد. این اتاق مانند یک آویز هواپیمای غاردار، ماهیت خام و صنعتی دارد. دو سازه غولپیکر از سکوهای بلندی پشتیبانی میکنند که تیمها روی آنها ایستادهاند و طنابها را با تمام توان خود میکشند تا از فرو رفتن در فضای خالی مرکزی اجتناب کنند. به ناچار فقط نیمی از شرکت کنندگان از این فضا زنده بیرون خواهند آمد. در پشت صحنه، از نمایشگرهای آبی استفاده شد تا حس تاریکی و قد ناشی از سرگیجه در پس از تولید بیشتر شود.
سازه های زرد روشن که از سکوها پشتیبانی میکنند، شبیه اسباببازیهای ساختمانی هستند که کودکان با آنها بازی میکنند. کل ساختار شبیه یک مدل مقیاس معماری است و بازیکنان را به مجسمه های کوچک و اسباب بازی تبدیل می کند. باز هم می بینیم که شرکت کنندگان Squid Game توسط محیط خود به حداقل رسیده اند.
واقعیت جالب شماره 3: این نوع نمایش (acting) که در این صحنه میبینید، واقعیتر از آن چیزی است که فکر میکنید، زیرا بازیگران مجبور شدهاند به ماشینی بپیوندند که آنها را از انتهای دیگر به داخل میبرد!
کوچه / دهکده مرمر
بازی 4 در یک کوچه سنتی کره ای اتفاق می افتد، جایی که شرکت کنندگان مجبور می شوند در یک بازی مرگ یا زندگی از تیله با یک شریک روبرو شوند. باز هم، این فضا به گونه ای طراحی شده است که احساس راحتی نوستالژیک مرتبط با دوران کودکی را برانگیزد و با توجه به خشونت و مرگ قریب الوقوع که می دانند در انتظار نیمی از شرکت کنندگان است، احساسی دلخراش برای بازیکنان و بینندگان ایجاد می کند. Parkگفت: این مجموعه بسیار دقیق بود. سنگ مرمر، دروازه زنگ زده و حتی صفحه در، اگر دقت کنید… همه عناصر دارای جزئیات هستند. دغدغه اصلی ما نحوه نمایش غروب خورشید بود. ما فکر کردیم که باید در مرز صحنه واقعی و فیک باشد.
واقعیت جالب شماره 4: این بخش کوچه/دهکده دقیق ترین مجموعه در کل بازی Squid Game بود و ساخت آن طولانی ترین زمان را به طول انجامید. این بخش مورد قدردانی بازیگران قرار گرفت که گویا قبل از فیلمبرداری ساعت ها به تحسین فضا و گرفتن عکس از داخل آن پرداختند!
پل شیشه ای
چه کسی فکرش را می کرد که مصالح معماری نقش اصلی را در بزرگترین موفقیت تلویزیونی امسال بازی کند؟ باور کنید یا نه، درست است: بازی 5 بازیکنان را مجبور میکند از پلی متشکل از صفحات شیشهای عبور کنند که فقط نیمی از آنها مقاوم است. اگر بازیکنی روی یک شیشه غیرمفاوم قدم بگذارد، ناگزیر به مرگ میافتد. این پل در فضایی شبیه به تئاتر معلق است، با چراغ های چشمک زن شبیه به سیرک یا کازینو وگاس. معماری اینجا به گونه ای طراحی شده است که به عنوان یک صحنه اجرا در نظر گرفته شود، که با توجه به اینکه چندین تماشاگر “VIP” برای این بازی حضور دارند، منطقی است.
Chae گفت: “میخواستم فضایی طراحی کنم که خطرناک و ترسناک باشد. فضایی که در آن میتوان به مرگ و زندگی در آن واحد فکر کرد.” این مجموعه با استفاده از پانل های واقعی از شیشه سکوریت شده، در ارتفاع 1.5 متری (5 فوت) از سطح زمین ساخته شد، و بازیگران آزمایش های متعددی را برای تعیین فاصله ای که پانل ها می توانند از هم قرار دهند در حالی که هنوز قابل عبور هستند، انجام دادند.
این ارتفاع کافی بود تا بازیگران هنگام پریدن بین سکوهای شیشه ای احساس عصبی کنند و به صحنه اصالتی بخشید که اگر مجموعه کاملاً کامپیوتری ساخته می شد، تکرار آن غیرممکن بود.
به طور کلی، Squid Game یک مطالعه موردی قانعکننده را در مورد چگونگی طراحی معماری برای برانگیختن طیف گستردهای از احساسات، از نوستالژی و شادی تا ناراحتی و وحشت، تشکیل میدهد. بازی مرکب را میتوان بهعنوان تفسیری شاعرانه درباره از دست دادن بیگناهی، یا قطعهای از طنز سیاسی درباره سرمایهداری و تأثیر فاسدکننده آن در نظر گرفت. در هر صورت، شکی در تأثیر فرهنگی نمایش وجود ندارد، و این تا حد زیادی به لطف توانایی Chae در استفاده از معماری به عنوان ابزاری قدرتمند برای داستان سرایی است.
با فصل دوم Squid Game که ظاهراً ساخت آن مطمئن به نظر می رسد، ما مشتاقانه منتظر بررسی طرح های معماری عرصه های آینده در این سریال وحشتناک و در عین حال درخشان هستیم! بگذار بازی ها ادامه پیدا کنند…
ترجمه و تدوین: epRhino.com
منبع: architizer.com